2017年任天堂出了NS,大家惊呼原来掌机还可以这么设计,其实在6年前,也就是2011年,电软杂志上的某一期,一个叫汤米的玩家,就在梦中设计出来了。
其实Switch也是可以玩“多屏拼合”的。 一个更好的问题是:为什么现在Switch很少有游戏会愿意用“多屏拼合”去设计玩法呢? 我的措辞是“用……去设计”,而不是“用……来设计”。 说明了在无意识之中,我其实也是以“异化”的视角看待gimmick的。
我觉得真正有意思的是他的想象主机中“右把手”的键位分布,和Switch一样是摇杆在下、功能键在上——和“左把手”不成轴对称,而成中心对称。 Switch的左右摇杆相对位置中心对称是为了拆开之后能各自独立当“手柄”用,XBOX系手柄这么做只是为了与PS系和任系手柄在硬件设计上做差异化,NGC手柄这么做是为了给特定的游戏类型行个方便。3DS和PSV的“左摇杆”“右摇杆”的相对位置也是轴对称的,人体的“左右”原本就是轴对称的,键位轴对称才是更“自然”的设计。 汤米是基于什么考虑,才这样安排“左右摇杆”位置的呢?
其实Switch也是可以玩“多屏拼合”的。
最近由 方程 修改于:2021-10-30 00:38:51一个更好的问题是:为什么现在Switch很少有游戏会愿意用“多屏拼合”去设计玩法呢?
我的措辞是“用……去设计”,而不是“用……来设计”。
说明了在无意识之中,我其实也是以“异化”的视角看待gimmick的。
我觉得真正有意思的是他的想象主机中“右把手”的键位分布,和Switch一样是摇杆在下、功能键在上——和“左把手”不成轴对称,而成中心对称。
最近由 方程 修改于:2021-10-30 01:11:23Switch的左右摇杆相对位置中心对称是为了拆开之后能各自独立当“手柄”用,XBOX系手柄这么做只是为了与PS系和任系手柄在硬件设计上做差异化,NGC手柄这么做是为了给特定的游戏类型行个方便。3DS和PSV的“左摇杆”“右摇杆”的相对位置也是轴对称的,人体的“左右”原本就是轴对称的,键位轴对称才是更“自然”的设计。
汤米是基于什么考虑,才这样安排“左右摇杆”位置的呢?